(Scratch) El gato astronauta
¿Quieres enseñar al gato de Scratch a moverse en la superficie de la luna? En este tutorial os enseñamos como controlar el movimiento de un objeto con las flechas del teclado y saltar con la tecla espaciadora. ¿¡Te apuntas!!?
Y como solemos decir por aquí:
¡Vayamos por partes!
Contenidos
- Cambiamos el fondo de pantalla: Viaje a la Luna
- Moviéndonos por la Luna: usando las flechas del teclado
- “Esto es cerca, esto es lejos”: añadimos un poco de perspectiva
- Preparándonos para dar el salto: unas pocas variables
- Creamos las variables
- Inicializamos las variables
- ¡¡Saltamos!!
- ¿Te atreves a añadir unas mejoras?
- Intenta evitar que el gato camine mas allá del horizonte
- ¿Añadimos perspectiva a la altura y velocidad del salto?
Cambiamos el fondo de pantalla: Viaje a la Luna
Si queremos viajar a la luna lo primero que tendremos que hacer es cambiar el fondo del escenario. Añade a los escenarios un Fondo nuevo. Puedes encontrar un fondo lunar en la sección de Espacio de la Biblioteca de fondos.
Moviéndonos por la Luna: usando las flechas del teclado
Vamos a utilizar los bloques de Eventos que escuchan las teclas del teclado para ayudar a nuestro Gato Astronauta a moverse por el espacio.
Fíjate que para moverse hacia arriba, en el escenario, aumentamos el valor de la posición y (cambiar y por 10), mientras que para ir hacia abajo lo disminuimos (cambiar y por -10).
Para moverse a derecha e izquierda hacemos lo mismo pero cambiando la posición x (cambiar x por 10 y cambiar x por -10)
“Esto es cerca, esto es lejos”: añadimos un poco de perspectiva
¿Quieres que el gato aparezca mas pequeño cuando se aleja, y un poco más grande cuando se acerca? Entonces tendremos que jugar con las instrucciones de cambiar tamaño que puedes encontrar en la sección de Apariencia.
Preparándonos para dar el salto: unas pocas variables
La manera que tienen los programas de recordar valores mientras se ejecuta es utilizando variables. Puedes encontrar las variables en la sección de Datos.
Creamos las variables
Para dar el salto vamos a usar tres variables:
- posición suelo: se encargara de recordar la posición del suelo en el momento de saltar, asi podremos caer en la misma posición.
- velocidad y: sirve para controlar la velocidad a la que nuestro gato cae, cada vez un poco mas rápido.
- esta saltando: sirve para evitar que el personaje salte mientras esta en el aire, es decir solo ejecutaremos el salto si el gato no esta saltando. Utilizaremos el valor 1 para representar que el gato esta saltando y 0 para representar que ya no esta saltando.
Inicializamos las variables
Inicializamos las variables al inicio de la ejecución, es decir cuando se pulsa en la Bandera Verde.
¡Fíjate que inicializamos la variable posición suelo al valor de la posición y del gato!
¡¡Saltamos!!
¿Como vamos a implementar el salto? Cuando se pulsa la tecla
Utilizaremos la variable posición_suelo para controlar desde que punto se inicio el salto y evitar que caiga mas abajo, y la variable esta_saltando para controlar que haga el doble salto.
¿Te atreves a añadir unas mejoras?
Ahora es el momento en que seas tú, joven programador, el que añada mejoras a nuestro programa. ¿Te atreves?
Intenta evitar que el gato camine mas allá del horizonte
Si te fijas cuando el gato se mueve hacia arriba, a lo lejos, sigue moviéndose cuando ya ha superado el horizonte. ¿Como podrías controlar el movimiento hacia arriba para que no supera una cierta posición y?
¿Te parecen adecuados los siguientes bloques de instrucciones?
¿Añadimos perspectiva a la altura y velocidad del salto?
Para que el salto parezca mas realista tendría que ser mas pequeño cuando se ve a lo lejos y un poco mas grande cuando se ve de cerca. Esto es una tarea un poco mas avanzada ¡No te desanimes!
Piensa en utilizar alguno de los siguientes bloques de instrucciones para mejorar el bucle de salto:
Hoy hemos dado:
<
un gato, un gran salto para la humanidad!>>
¡Esperamos que hayas disfrutado!
¡Nos vemos en el próximo tutorial!
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