Tecnología Educativa y Desarrollo Personal para Jóvenes y no tan Jóvenes en A Coruña. close

Introducción a la Robótica con BitBloq y Arduino

Nuevos Grupos a partir de Octubre

Día Horario Centro
Martes 16:00 – 17:30 Centro CAI: Calle Simón Bolívar 3 (Los Rosales – mapa)
Jueves 16:00 – 17:30 Centro ColaborAttine: Calle Ángel Rebollo 56 (Monte Alto – mapa)

Flyer Robotica
Actividad extraescolar trimestral de Introducción a la Programación y a la Robótica Casera con Arduino.

Con el objetivo de acercar la tecnología a los alumnos a partir de 12-14 años, como creadores de soluciones tecnológicas, poniendo una semilla de curiosidad, alimentando la creatividad y la alegría por aprender.

Con esta actividad queremos poner nuestro granito de arena en convertir a una generación de usuarios avanzados de tecnología en una generación de creadores de soluciones tecnológicas y abriendo un mundo de posibilidades a la magia de la curiosidad, la creatividad y la creación.

Aprendiendo a pensar como un ordenador…

Durante esta actividad aprenderemos a:

  • pensar como un ordenador, organizando nuestros pensamientos como una receta ordenada de instrucciones (programar),
  • darles vida mediante placas microcontroladoras, sensores y actuadores (electro-robótica)
  • colaborar con nuestros compañeros para programar nuestros primeros robots con Arduino…

Algunos ejemplos e ideas de proyectos de robótica

(Arduino) Semáforo – Programa Completo

En la página web puedes encontrar algunos ejemplos de proyectos de robótica casera:

https://desarrollandojuntos.com/bitbloq-arduino-la-casa-domotica/

https://desarrollandojuntos.com/arduino-programando-un-semaforo/

https://desarrollandojuntos.com/bitbloq-arduino-robot-siguelineas/

Planificación

Contenidos

Durante esta actividad aprenderemos:

  • Introducción a la Programación por Bloques
  • Introducción a la Robótica Casera con Arduino: Programando “Cosas”
  • Programando nuestros primeros Robots

 

Introducción a la Programación por Bloques

Con Scratch aprenderemos a pensar como un ordenador, programando usando bloques ensamblables tipo puzzle que constituyen las instrucciones del programa, para construir videojuegos o contar historias interactivas..

De esta manera aprenderemos a organizar los pensamientos como una receta de instrucciones concretas y ordenadas, que utilizaremos para comunicarnos con el cerebro de nuestro ordenador, aprendiendo a resolver problemas complejos dividiéndolos en otros más pequeños y sencillos y a colaborar con nuestros compañeros para ser capaces de resolver problemas cada vez mayores.

Exploraremos los principios básicos de la programación imperativa utilizando bloques ensamblables: resolviendo puzzles con Blockly y programando nuestros primeros videojuegos con Scratch. Aprenderemos las claves prácticas que hacen posible la programación de ordenadores así como sus estructuras básicas: instrucciones, bucles, condicionales y variables.

Introducción a la Robótica Casera con Arduino: Programando “Cosas”

Instruir a niños sobre el mundo elaborado por seres humanos, es decir, el mundo de la tecnología y la ingeniería, es tan importante como instruirlos sobre el mundo natural, los números y las letras. ­

– Marina U. Bers de la Universidad Tufts / Programa TANGIBLE K

Aprenderemos las posibilidades de convertir el ordenador en un instrumento para dar vida objetos del mundo físico por medio de motores, sensores, actuadores… y las cada vez más accesibles placas micro controladoras (el cerebro del Robot)  Arduino.

Con Bitbloq y Arduino aprenderemos a “programar cosas” utilizando bloques ensamblables similares a los usados en Scratch.

Programando nuestros primeros Robots

Soluciones ingeniosas aderezadas con un toque de manualidades a problemas del dia a dia cómo: programar las luces de un semáforo, sensores de luz, sensores de contacto, alarmas, robots sigue líneas, grúas.. Con la aparición y popularización de componentes electrónicos de bajo coste como las placas microcontroladoras Arduino y kits hazlo-tu-mismo cada dia es mas sencillo y accesible adentrarse en el mundo de la electrónica y la robótica casera.

Estos son algunos ejemplos de proyectos de robotica casera:

https://desarrollandojuntos.com/bitbloq-arduino-la-casa-domotica/

https://desarrollandojuntos.com/arduino-programando-un-semaforo/

https://desarrollandojuntos.com/bitbloq-arduino-robot-siguelineas/

Grupos

La actividad está pensada para grupos de entre 10 y 15 alumnos de edades entre 10 y 14 años.

Temporalización

Actividad extraescolar de carácter trimestral  a desarrollar en sesiones semanales de entre 1 hora y media y  2 horas de duración en  aula de informática.

Se incluye la siguiente temporalización a modo orientativo  dejando margen para la flexibilidad, la  improvisación y los imprevistos.

Actividades

 

Programación
Introducción a la programación por bloques. Blockly y Scratch.
Bucles y Condicionales. Blockly y Scratch.
Dibujando formas geométricas. Blockly y Scratch.
Formas Geométricas: Aplicando la Abstracción. Scratch.
Sistema de Coordenadas Cartesiano. Posición y Movimiento. Scratch.
Variables. Scratch.
Variables, Bucles y Condicionales. Scratch.
Estrategias para juegos I. Scratch.
Estrategias para juegos II. Scratch.

 

 

Robótica con Arduino
Introducción a Arduino: Pines, Entrada y Salida. Bitbloq.
Parpadeo Leds. Actividad: Programación Semáforo
Sensor Luz. Actividad: Farola Automatica
Servo Rotacion Continua. Actividad: Coche “Solar”
Construcción Sensor Flexibilidad: Aluminio / Celo / Carboncillo / Cartón
Servo Direccional: Actividad: Paso a Nivel
Robótica: Programando un Robot Sigue lineas
Robótica: Programando un Robot Sigue/Huye Luz
Detrás de la cortina: Código detrás de los bloques.

 

Recursos y Materiales

Para el desarrollo de la actividad será necesarios los siguientes materiales:

Aula de Informatica

  • Un ordenador por cada dos alumno
  • Navegador web moderno con el plugin de Adobe Flash Player activado (este es un plugin bastante común y lo más probable es que esté disponible)
  • Conexión a internet
  • Pantalla proyector o pizarra digital en la que poder visualizar contenidos compartidos.

Componentes Electrónica-Robótica

Los componentes necesarios de electronica y robotica necesarios durante la actividades en el aula serán suministrados, excepto los componentes necesarios para que el proyecto final pueda quedarse en el centro.

  • Placa/s controladoras Arduino, preferiblemente Freaduino o Zum.
  • Surtido de componentes electrónicos, bread boards, cables usb, tuercas, tornillos, llaves allen, destornilladores..
  • Materiales para manualidades: carton, cartulina, goma eva, tijeras, pegamento…

Plataforma de Aula Virtual

Asi mismo, para el taller ya contamos con una Plataforma de Aula Virtual en la que estarán disponibles distintos materiales:

  • Explicación de cada una de las propuestas y actividades.
  • Video tutoriales cortos, de entre 3 y 10 minutos, explicando los conceptos más importantes para que nadie pueda quedar descolgado.
  • Tests de preguntas, no tanto con el objetivo de evaluar a los alumnos, sino como forma de guiar la reflexión de los alumnos y de darles seguimiento
  • Foros para plantear preguntas

La posibilidad de acceder a los contenidos del Aula Virtual a través de internet sirve el propósito de acercar también el aprendizaje de la programación a aquellos padres y tutores que sientan curiosidad por aprender los conceptos básicos y acompañar a sus hijos o alumnos en el proceso de aprendizaje.

Competencias y estrategias de aprendizaje

Se desarrolla según una estrategia de aprendizaje basada en resolver problemas con elementos de enseñanza virtual de Flipped Classroom, con materiales audiovisuales grabados y disponibles a través del aula virtual.

El disponer de los materiales didácticos disponibles en el Aula Virtual nos va a permitir:

  • Hacer las clases más dinámicas
  • Permite al profesor dedicar más tiempo a cada alumno individualmente.
  • Y a cada alumno aprender a su ritmo, ya que todos los contenidos están siempre disponibles.
  • Permite el seguimiento individualizado mediante las preguntas online (preguntas siempre orientadas a guiar y dar seguimiento a los alumnos)
  • Acercar el aprendizaje de la programación a padres y madres que sientan curiosidad pero que se puedan sentir abrumados. Los contenidos están diseñados para ser fácilmente comprensibles por todos.

Contamos ya con un curso online de inscripción gratuita de Introducción a la Programación orientado a familias y profesores, en la plataforma de aula virtual:

http://aula.desarrollandojuntos.com/

Objetivos de aprendizaje

 

  1. Programación y pensamiento computacional
    1. Lenguajes de programación por bloques
    2. Bucles y condicionales
    3. Variables
    4. Sistema de coordenadas cartesiano
    5. Eventos, estados y comunicación entre componentes
  2. Robótica
    1. Conocer que es una placa microcontroladora
    2. Sensores analogicos y digitales
    3. Actuadores y servomotores
    4. Uso en la vida diaria de elementos electrónicos y/o de robótica.
  3. Comunicacion y cooperacion
    1. Trabajo en equipo
    2. Resolución de proyectos de forma colaborativa
    3. Introducción al aprendizaje virtualizado
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