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Curso de Introducción a la Programación, Diseño e Impresión 3D y Robótica

Esquema: Placa Arduino y Componentes Robot Siguelineas

Nuevos grupos a partir de octubre (ver Talleres)

Con este curso te ofrecemos una actividad extraescolar de carácter anual de Introducción a la Programación, al Diseño e Impresión 3D y a la Robótica casera con Arduino con el objetivo de acercar la tecnología a los alumnos a partir de 8-10 años, como creadores de soluciones tecnológicas, poniendo una semilla de curiosidad, alimentando la creatividad y la alegría por aprender.

Durante esta actividad aprenderemos a pensar como un ordenador, organizando nuestros pensamientos como una receta ordenada de instrucciones (programar), a diseñar y crear mediante el ordenador objetos del mundo físico (diseño e impresión 3D) y a darles vida mediante placas micro-controladoras, sensores y actuadores (electro-robótica).

Tras esta actividad los alumnos serán capaces de comprender mejor en que consiste programar un ordenador, de crear sus primeros videojuegos utilizando lenguajes de programación por bloques,  de diseñar e imprimir algún objeto sencillo como pueda ser una ficha de dominó, un dado, un llavero con su nombre.. y de conectar el mundo virtual de los ordenadores con el mundo físico a través de sensores, motores actuadores y placas electrónicas micro-controladoras.

Con esta actividad queremos poner nuestro granito de arena en convertir a una generación de usuarios avanzados de tecnología en una generación de creadores de soluciones tecnológicas, disipando la visión equivocada de la tecnología como una especie de magia de caja negra y abriendo un mundo de posibilidades a otro tipo de magia: la magia de la curiosidad, la creatividad y la creación.


Conocimiento Previo

Para participar en la actividad no se requiere conocimiento previo de informática más allá del manejo básico de un navegador web, el ratón y el teclado.

Curiosidad e interés por la tecnología, puzzles, juegos de lógica, juegos de construcción, manualidades, videojuegos..

 

 

Estrategia de aprendizaje

Se desarrolla según una estrategia de aprendizaje constructivista basada en resolver problemas y proyectos con elementos de enseñanza virtual de Flipped Classroom, con materiales audiovisuales grabados y disponibles a través del aula virtual.

Captura de Pantalla Aula Virtual – Developing Together

 

Programa Educativo Completo

Puedes descargar el programa educativo completo en el siguiente enlace:


Programa Educativo Completo – Introducción a la Programación, 3D y Robótica

Licencia de Creative CommonsEste obra cuyo autor es Jose Manuel Tejeda está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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